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El videojuego más accesible de la historia: The Last of Us: Parte II

Habitualmente, las personas con discapacidad no pueden disfrutar en igualdad de condiciones de los videojuegos. En su mayoría, éstos requieren agudeza visual para solventar situaciones emocionantes, ponen a prueba el intelecto del jugador en sus rompecabezas o búsquedas, o basan sus pruebas a los reflejos en percibir sonidos y responder rápidamente, todo ello haciendo que el usuario pulse botones o teclas con prácticamente todos los dedos de sus dos manos. El perfil de jugador con discapacidad, sea del tipo que sea, a menudo se queda fuera, no es incluido ni tenido en cuenta, es considerado un nicho por el que no vale la pena preocuparse en un tipo de ocio masivo que no tiene por qué ser tan excluyente.
 
Los videojuegos hoy son un arte, como la literatura o el cine, y ninguna persona debería quedarse fuera de ellos por una barrera salvable; ningùn creador de videojuegos debería dar de lado a la inclusión y la democratización en sus obras, pues estos productos de entretenimiento y cultura interactivos no son tan difíciles de adaptar a la discapacidad.
 
Opciones de accesibilidad y ayudas visuales y de zoom de The Last of Us Parte IILo ha demostrado estos días The Last of Us: Parte II, el videojuego más accesible de la historia y que más tiende la mano a las personas con discapacidad, sea del tipo que sea: visual, intelectual, auditiva, motora... En este título para adultos, que narra el visceral viaje de una chica llamada Ellie en un mundo distópico tomado por una pandemia y que busca satisfacer una violenta venganza, personal, obsesiva y enfermiza, existen todos los retos habituales del medio: acción con armas y disparos en momentos límite, peleas cuerpo a cuerpo, situaciones de infiltración que requieren sigilo, carreras y momentos de máxima adrenalina, exploración por parajes vírgenes y preciosistas... Ahora, una persona con muy baja visión, una persona sorda, una persona a la que le falten dedos en una mano o una persona con discapacidad inelectual pueden disfrutar en absoluta igualdad de este The Last of Us: Parte II. que, por cierto, es uno de los mejores videojuegos de los últimos años y un título imprescindible si tienes una videoconsola PlayStation 4. Y estas opciones de personalización de partida, por desgracia, no son lo habitual, nunca se ha hecho un videojuego pensando en la accesibilidad a este nivel. Y, como crítico y jugador, quiero que este sea el nuevo estándar para los juegos del futuro, el nuevo referente que todos los demás videojuegos, al menos, igualen en opciones y configuraciones personalizadas según necesidades de cada usuario.
 
Lo comentaba en el podcast de videojuegos Reconectados, otras veces que se han adaptado videojuegos a las características de la discapacidad, se han centrado en una de las discapacidades únicamente. Existen juegos con textos grandes para que personas con baja visión puedan leerlos y jugar, también con modo de colores para daltónicos; existen juegos que no hacen uso del sonido y todos los avisos e información son visuales; existen iniciativas de inclusión física en el mundo de los periféricos gaming, como el lanzamiento del mando Xbox Adaptive Controller de Microsoft, que pone un mando de gran tamaño y botones distintos a personas que juegan sin manos e interactúan con la pantalla con otras extremidades o medios, como órdenes de voz, por ejemplo; y existen juegos creados específicamente por y para personas con discapacidad intelectual. Pero nunca se había integrado todo ello en un mismo videojuego, dando a cada jugador más de 60 configuraciones posibles para que adapte la partida a sus necesidades, desde el principio. Gears 5, Life is Strange, Destiny 2, o los videojuegos desarrollados por Nintendo han incorporado algunas funcionalidades de textos en tamaño grande o activación de avisos sonoros mediante viñeta visual, pero todos esos ejemplos son un simple experimento al lado de lo que hablamos hoy.
 
Configuración de tamaño de textos, subtítulos e interfazEn The Last of Us: Parte II se puede navegar por los menús y por el mundo post-apocalíptico que refleja el juego solo mediante el audio, existe la posibilidad de contrastar todos los colores en pantalla y jugarlo entero con colores sólidos marcados, se pueden configurar los tamaños de los iconos, la interfaz y la visibilidad de objetos a recoger hasta ponerlos súper grandes, hay modo Lupa o Zoom que abrir y mover en cualquier momento sin pausar o pausando la partida, existen opciones de desactivación de retos de decisión rápida o facilitador de mecánicas de pensar en perspectiva para personas con discapacidad intelectual, existe una alta gama de colores para los textos y subtítulos, y fondo de éstos con contraste, todo el texto de pantalla puede ser pasado a voz con lectura y audiodescripción, todo el juego puede ser recorrido mediante comandos sencillos, existe modo lectura fácil, la sonorización cuenta con la posibilidad de ajustar pormenorizadamente la música, las voces, los efectos, las direcciones... para personas con problemas auditivos, se incorporan ajustes avanzados de dificultad donde se puede nivelar la Inteligencia Artificial, la puntería del personaje protagonista, el movimiento de los enemigos y peligros, la navegación en el mundo del juego... Y muchísimo más. Es increíble, como muestra este vídeo:
 
 
 
Los que nos dedicamos al mundo de los videojuegos, a hacerlos, a distribuirlos, a hacer las críticas y reseñas como es mi caso, o, simplemente, a disfrutarlos como consumidores, venimos persiguiendo una accesibilidad universal a este nivel que ya podemos conformar como récord en esta industria. Aplicaciones y páginas webs están demostrando que el acceso a la información es posible para todas las personas, sin importar su grado de visión, oído o capacidades, y el mundo del videojuego comercial no podía quedarse atrás.
 
Ya no basta con hacer juegos para niños ciegos, sino hacer el que va a ser el juego de moda, el juego del verano, y desarrollarlo teniendo en cuenta y en buen trato todos estos requisitos y configuraciones, incorporando en el equipo de diseño y programación a personas con discapacidades diversas que den feedback y estén plenamente integradas en el proceso de creación y decisiones, apostando, de paso, por la inclusión de este y otros colectivos en la propia narración sobre diversidad que muestra el juego, también hito histórico en ello. Un juego que, como decía, es muy crudo y violento, solo para mayores de 18 años, maduro y que demuestra que la industria de las videoconsolas ya no es cosa solo de niños ni cosa solo de gente que ve, oye, etc. perfectamente.
 
Javi Andrés
Crítico de videojuegos
 

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Y todo ello lo hacemos con la garantía de ser la única marca en España con el sello de Juego Responsable, con las certificaciones nacionales e internacionales más severas, y que sólo la ONCE ha alcanzado en el ámbito del juego, un aval más de la integridad de nuestra gestión.

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