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Los días 27 y 28 de abril se celebró en la Universidad Complutense de Madrid el II Congreso Internacional de Comunicación y Salud, que contó con más de 200 inscripciones, más de 4.000 participantes en los canales digitales, 56 universidades e instituciones participantes y 76 propuestas aceptadas. En estas dos jornadas, se generó un foro de intercambio de conocimiento entre investigadores y profesionales de distintos países, fomentando la formación de una sólida red de investigadores en comunicación, juego responsable y salud.
Durante el congreso, tuvimos la ocasión de reflexionar sobre lo que supone el juego responsable desde el enfoque de la Cátedra Extraordinaria de Juego Responsable y su Comunicación. Mi compañero y amigo, el catedrático Ubaldo Cuesta, recalcó la complejidad que el juego o, mejor, el juego mal entendido, puede tener con la salud. Y es cierto que es un asunto complicado y, por ello, hemos trabajado y seguimos haciéndolo en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid.
Pero, ¿qué es el juego responsable? Para nosotros, conlleva la prohibición de acceso al juego, con todos los controles posibles, de los menores de edad y de las personas incapacitadas o que tengan prohibido su acceso a esta práctica; la prevención del juego excesivo; y la prevención del fraude y del lavado de dinero que pueda proceder del sector. Todos estos puntos son claves y algo con lo que la ONCE, desde siempre, hemos estado muy comprometidos. De ahí nuestro análisis y desarrollo continuado de políticas de juego responsable y planteando acciones que nos ayuden con ello.
Porque la ONCE tiene un planteamiento arraigado en la sociedad que va más allá de un operador de juego para sumar unas rotundas connotaciones sociales. Desde su nacimiento, en 1938, el objetivo ha sido y será proporcionar bienestar a las personas con discapacidad visual y otras discapacidades, y, para poder acometer nuestra labor, se nos proporcionó como herramienta la comercialización de nuestra lotería social, responsable y segura. A mí me gusta decir que la ONCE somos patrimonio de la sociedad, pues, de un modo y otro, todos tenemos algún tipo de conexión con ella, ¿quién no conoce a alguien que tiene un conocido o un familiar que tiene vínculos con la ONCE? En una historia como la nuestra, de más de 80 años, es difícil...
En estos años hemos crecido y nos hemos enfrentado a muchos retos y, todo ello, gracias a la venta del cupón, gracias a nuestra presencia en las calles, a nuestra forma de socializar con la gente... porque, gracias a la compra de nuestros productos de lotería, todo ese dinero lo devolvemos a la sociedad, se destina íntegramente a retorno social ayudando a las personas con su autonomía, proporcionando atención psicosocial, educación inclusiva, apoyando a la investigación e innovación en la investigación de la discapacidad visual, en definitiva, dar atención y cobertura a las más de 70.000 personas ciegas afiliadas a la ONCE.
Hemos caminado y hemos evolucionado y, con nosotros, nuestros productos, siempre, pensando en la responsabilidad, en la seguridad de aquellos a quienes más tenemos que agradecer... a la ciudadanía. Para nosotros, el juego responsable, de un modo u otro, siempre ha estado ahí, siempre hemos estado orgullosos de la venta del cupón de una forma responsable y, de una forma especial, generando amistad e integrándonos con la sociedad.
Precisamente, por nuestra forma tan especial de relacionarnos, es importante contar con las mejores iniciativas: impartimos amplia y detallada formación para todos nuestros vendedores y vendedoras, el resto de personal y todos nuestros puntos de venta en materia de juego responsable; contamos con herramientas de análisis de producto que evitan que estos generen algún impacto negativo; y cooperamos llevando a cabo acciones preventivas de detección temprana, como, por ejemplo, nuestra colaboración con la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR) desde 2010. O una web con unas medidas muy estrictas, muy por encima de la norma establecida.
Desde diciembre de 2020, también tenemos la mencionada Cátedra Extraordinaria de Juego Responsable. En estos años de colaboración hemos incidido en la aplicación de todo el conocimiento e información que la investigación nos está proporcionando, promoviendo hábitos saludables, consumo responsable y su comunicación social. Porque, para nosotros, la comunicación de nuestro modelo es muy importante; creemos que es una vertiente a tener en cuenta porque los hábitos de consumo están en constante evolución y cambio de una forma muy rápida. Por ello tenemos que estar a la vanguardia de este tipo de comportamientos y, gracias a la cátedra, nos dirigimos a detectar cuáles son esos problemas, dificultades o demandas de los diferentes grupos de interés que están en la sociedad y, desde el rigor académico, tratamos de llegar a conclusiones que podamos trasladar a la ciudadanía.
Tenemos muchísimo camino que recorrer, pero queremos abordar diferentes estudios desde los enfoques de comunicación, publicidad, marketing, o entornos digitales y a través de la cátedra estamos obteniendo grandes resultados. Además, queremos trabajar en líneas de investigación orientadas a colectivos vulnerables, como, por ejemplo, los jóvenes, dándoles a conocer los conceptos de juego responsable, promoviendo un consumo responsable y, también, estudiar las nuevas formas de comunicar.
En definitiva, todo este trabajo nos permite continuar con nuestra máxima, con nuestra razón de ser, transmitir valores. Lo que nos toca ahora, y siempre, es servir de ejemplo y ayudar a todas las instituciones en este planteamiento de Juego Responsable, como con esta cátedra, que puede ser clave a la hora de comunicar y promover salud.
Miguel Prieto
Responsable de la Unidad de Calidad,
Seguridad y Juego Responsable de la ONCE
En 1999, la Asamblea General de la ONU fijó el 12 de agosto como el Día Internacional de la Juventud, una forma de conmemorar, cada año, el papel indispensable que tienen los jóvenes como parte del cambio, así como sensibilizar a la sociedad sobre los desafíos a los que se enfrentan. Desde el Grupo Social ONCE creemos que la juventud tiene un papel muy importante en la sociedad y, por ello, nuestros jóvenes también están presentes en nuestro día a día.
Un ejemplo es con la figura del Referente Joven, papel que actualmente desempeño en Castilla- La Mancha, que es el órgano de representación a nivel autonómico de los jóvenes que pertenecen a la ONCE y que consiste en velar por los intereses de nuestro colectivo. Intentamos estar muy cerca y muy presentes para escuchar sus sugerencias o necesidades. Nos centramos, sobre todo, en los jóvenes que abarcan desde los 18 hasta los 30 años, es decir, quienes suelen estar en etapas posteriores al bachillerato, pero, también estamos para quienes lo necesiten. ¿Y qué hacemos? Pues atender a los jóvenes y estar ahí por si tienen algún tipo de dificultad a nivel educativo o en el acceso a la información, orientación, representación... En definitiva, a mí me gusta decir que somos la voz que canaliza sus necesidades ante las administraciones, los gobiernos o las concejalías, por ejemplo, de educación, estamos presentes en aspectos que nos conciernen en la vida diaria, como en la implantación de los cajeros automáticos accesibles, entre otras muchas cosas.
Es importante tener en cuenta que es lo que les preocupa actualmente a los jóvenes, a nivel general, podemos decir que es el empleo y la formación, pero nosotros vamos un poquito más allá, y, es que el tema de la inclusión está muy presente, es un añadido más a sus preocupaciones.
Esta es la segunda ocasión que estoy como referente joven y para mí, es una gran satisfacción, ya no solo por lo que hacemos, sino por todo lo que te llevas y lo que aprendes. Muchas veces, cuando han venido a plantearme cualquier asunto, me he llevado una gran lección, pues me ha recordado a mí mismo cuando estaba en su situación y, la verdad es, que me hubiera gustado haber tenido este tipo de recursos. Hay un caso de un chico que recuerdo con cierto cariño y, creo que es algo que, en cierto modo, nos ha ocurrido a todos. Él se encontraba al final de la etapa educativa y estaba un poco perdido. Es normal, es un momento que tienes que tomar decisiones importantes en tu vida y es, o seguir mejorando tu formación académica o, directamente, dar el salto a al mundo laboral. En este caso, la discapacidad visual de este chico le surgió a raíz de un accidente de tráfico y quería saber hacia dónde enfocarse. Normalmente este tipo de consultas se las haces a tu profesor o alguna persona mayor, pero en este caso, fue a mí, y con todo lo que me contó, le aconsejé la Escuela Universitaria de Fisioterapia de la ONCE... y debí aconsejarle bien, porque ahora, cada vez que me ve, me dice “oye, Rubén, estoy muy contento con la decisión tomada de poder elegir la Escuela Universitaria de Fisioterapia. Me va muy bien, me gusta mucho”. Él ya está en tercero de carrera, y, para mí, verle y que me diga eso, es especial, al fin y al cabo, quiere decir que estamos haciendo las cosas bien.
Hoy en día, con todos los avances en tecnología que hay, creo que hay un gran acceso a la información y tenemos mucho ganado, aunque, en el día a día, las personas con discapacidad visual requerimos algo más de ayuda, y para eso estamos aquí. Yo siempre digo que “no rendirse nunca” es una frase que hay que llevar en el pecho, cada mañana que te levantas. Al final, todos los días cualquier persona nos encontramos con obstáculos. Para los jóvenes, la vida está llena de retos y tenemos que sacar fuerza y energía de cada momento que se nos presenta. Es algo que a mí me gusta pensar y aplicar en mi día a día, además de aconsejarlo cuando alguien se acerca a mí.
Ser referente joven es un gran reto y, al mismo tiempo, una gran satisfacción, por eso, animo a quien no supiera de esta figura, que venga a conocernos y, quien ya supiera de nosotros y quizás esté dudando, que sepa que estamos aquí para cualquier cosa que necesiten.
Rubén Jiménez
Animador sociocultural
Referente Joven Castilla-La Mancha
Especial Videociegos: Los mejores videojuegos accesibles para jugadores ciegos....
Jugar a videojuegos sin ver, cada vez más posible, independientemente de tu nivel
En el mundo hay más de 400 millones de jugadores con discapacidad. No lo digo yo, que conste, lo dice Microsoft. Y aunque la cifra parece una barbaridad, podría llegar a triplicarse. Pues de acuerdo con la Organización Mundial de la Salud, el 15% de la población mundial, más de mil millones de personas, tenemos alguna discapacidad.
Pero, para que haya muchos más jugadores con distintas capacidades, será necesario no sólo hacer lo posible para que se desarrollen muchos más juegos inclusivos para todos, sino también darlos a conocer en medios inclusivos para todos.
Sin embargo, los pocos análisis sobre accesibilidad que se publican aparecen en un puñado de webs mayoritariamente anglosajonas creadas por y para la comunidad de jugadores con discapacidad. Y, aunque sin duda, esta labor es fundamental, creo que todos estaremos de acuerdo en que si queremos que esta comunidad crezca y lleguemos a alcanzar la plena inclusión social dentro del ocio digital será necesario ir más allá.
Será necesario dar visibilidad a la accesibilidad en medios especializados en videojuegos, para normalizar la situación y concienciar a desarrolladores y otros jugadores; y a los medios generalistas para hacer otro tanto con personas con discapacidad ajenas al ocio digital y la sociedad en su conjunto.
Pues, aunque desde la publicación en verano de 2020 de The last of Us Parte II para PlayStation 4 la accesibilidad en videojuegos está viviendo una revolución, en palabras del programa Unplayable emitido por la BBC en 2021, todavía queda un largo camino por recorrer hasta hacer realidad el objetivo de la conferencia de Microsoft celebrando a la comunidad de jugadores con discapacidad de 2022 de que cualquier persona pueda jugar a cualquier juego con quien quiera y cuando quiera.
Y por eso estoy aquí, para aportar mi granito de arena a la accesibilidad en videojuegos para ciegos. Mi experiencia tras dos carreras en las que fui premio extraordinario de la Universidad de Castilla La Mancha y premio Nacional de la ONCE, tres másters y un doctorado. Y sobre todo, trasladando mis conocimientos y experiencia en inclusión como orientador educativo al ocio para jugadores sin visión.
40 millones de personas, según la Organización Mundial de la Salud, prácticamente la población de España.
40 millones de potenciales jugadores que disfrutamos y agradecemos a los creadores de audiojuegos el desarrollo de títulos sin gráficos exclusivamente para ciegos, pero que me atrevo a asegurar que preferimos disfrutar de videojuegos inclusivos para todos los jugadores.
A estos videojuegos en que el ciego está dentro del juego, es a lo que yo llamo Videociegos, y a cuya difusión, análisis y asesoramiento se dirige el proyecto que inicié en octubre de 2022 que os presento, antes de recomendaros los mejores videociegos para este verano en este artículo para el Blog de la ONCE.
En lo que se refiere a difusión, para mí es un honor haber sido entrevistado en algunos de los medios sobre videojuegos más importantes de nuestro país como Vandal, por la insuperable Sara borondo, el podcast de videojuegos Reconectados, siempre preocupado con la accesibilidad, o Talento en bruto, el imperdible podcast sobre desarrollos españoles capitaneado por esos enormes periodistas y mejores personas llamados Kiko Béjar y Sonia Herranz, y dado voz a la accesibilidad en medios generalistas tan importantes como ABC, el Mundo, el programa Fallo del sistema de Radio3 o las noticias de TVE y Telecinco. También haber creado un espacio de videojuegos inclusivos en la feria GamerLand Costa Daurada.
Como asesor, estoy empezando a colaborar para introducir accesibilidad con estudios indies españoles como Night Council Studio o los que participan en Playstation Talents, el proyecto de apoyo al desarrollo de videojuegos en España de Sony.
Además, he impartido formación a futuros desarrolladores, entre otros, en el programa Playstation Experts; la Academia Barreira de Valencia; o en el máster de la universidad autónoma de Barcelona coordinado por Carme Manjirón, investigadora sobre accesibilidad en videojuegos de prestigio internacional.
Pero sin duda, de lo que más entusiasmado y orgulloso me siento desde que empecé este proyecto es de haber sido pionero a nivel internacional en crear una sección mensual de accesibilidad en una revista de videojuegos: Hobbyconsolas.com, una de las webs del sector más leídas en castellano.
Un espacio sobre videociegos iniciado en noviembre de 2022, gracias al apoyo de mi amigo Alberto Lloret, donde además de análisis, he realizado entrevistas a desarrolladores de juegos accesibles, e incluso he fundado los premios VideocieGOTY. Unos galardones honoríficos con los que quiero distinguir tanto al mejor título para que las personas ciegas podamos iniciarnos en los videojuegos, como al juego más accesible para jugadores ciegos, lo que me gusta denominar ciegamers.
Y precisamente de estos artículos partiré para recomendaros los juegos más inclusivos para personas ciegas. Como un análisis pormenorizado de cada título implicaría que esto fuera La historia interminable, tan sólo daré unas pinceladas sobre la temática y mecánicas de cada juego y un enlace a los artículos completos para que el interesado pueda profundizar.
Como soy consciente de que, a día de hoy, muchas personas ciegas nunca han probado un videojuego, voy a clasificar los videociegos por niveles, precisamente como un videojuego, para que cualquiera pueda iniciarse con historias interactivas como los libros de elige tu propia aventura, y el que quiera pueda llegar hasta el monstruo final, hasta convertirse en un auténtico dios ciegamer.
Así que selecciona el nivel de dificultad que te interesa y …¡press start!
- Level 1: Elige tu propia aventura para pasar de los libros a los videojuegos por 1 euro.
- Level 2. Misterios interactivos para los que el inglés no tiene misterio.
- Level 3. El club de la lucha a ciegas.
- Final level: Acción 3D para hardcore ciegamers.
Level 1: elige tu propia aventura para pasar de los libros a los videojuegos por 1 euro.
A las personas ciegas nos encanta leer. No sé por qué, pero en general es así. Y creo que leemos más, mucho más que la media. Yo, sin ir más lejos, leo más de cien libros al año y desde hace trece organizo un club de lectura y un festival de novela negra en Cuenca que se llama Las Casas ahorcadas.
Por eso, como pronto desarrollaré en otro proyecto paralelo, creo que no hay mejor forma de que los lectores en general, y las personas ciegas en particular, se inicien en el ocio digital que las aventuras narrativas. Historias interactivas que evolucionan según las decisiones del jugador como lo hacían los libros de Elige tu propia aventura.
Y para iniciar a personas ciegas en el ocio digital vamos a recomendar dos aventuras narrativas de Xbox Games Studios. Porque además de ser dos títulos muy accesibles en lo jugable, también lo son en lo económico, para que cualquiera pueda jugarlos.
Esto es posible porque ambos títulos están disponibles en GamePass Ultimate, la versión Premium del servicio de suscripción de videojuegos de Microsoft. Una especie de Netflix con cerca de 500 títulos que podemos disfrutar en consolas Xbox, PC, y lo que es más interesante para nosotros, también en la nube.
Esto significa que solo con pagar una cuota mensual y disponer de conexión a internet, podremos jugar en streaming en cualquier portátil o smartphone, sin necesidad de consolas ni ordenadores de nueva generación.
Y lo que es aún mejor, podremos suscribirnos un mes a GamePass Ultimate y probar los juegos que vamos a recomendar, y casi quinientos más, por un euro.
No me digas que por ese precio no merece la pena darles una oportunidad.
Si te he convencido, el videojuego ideal para empezar es, por supuesto, el que se alzó con el premio VideocieGOTY al mejor juego para iniciar a personas ciegas de 2022: As dusk falls (en adelante, ADF).
Aunque es preferible que descubráis el argumento de ADF por vosotros mismos, como comentamos en nuestro análisis (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/videociegos-experiencia-disfrutar-dusk-falls-perspectiva-jugador-invidente-1151099), tan sólo diremos que cuenta la emotiva historia de dos familias de antihéroes estadounidenses cuyos destinos se verán entrelazados por la fatalidad.
Una apasionante trama de género negro repleta de giros tan naturales como imprevisibles, con unos personajes poliédricos, moralmente ambiguos y profundamente humanos perfectamente caracterizados por un magistral doblaje al castellano, cuyas desventuras te mantendrán pegado al sillón y con el corazón en un puño a lo largo de seis absorbentes capítulos de una hora hasta llegar a su impactante desenlace.
Una suerte de serie de televisión interactiva centrada en la toma de decisiones, de control tan sencillo que puede hacerse con dos dedos y que permite además que ocho personas puedan jugar simultáneamente por internet o en una misma casa.
Si después de ADF te quedas con ganas de más historias interactivas, y tienes un poco de ayuda, nuestra siguiente recomendación es Pentiment, una visual novel, es decir, un videojuego parecido a un libro, tan parecido que lo recomendamos para el día del libro en Hobbyconsolas (https://www.hobbyconsolas.com/noticias/dia-libro-2023-pentiment-titulo-clave-regalar-devoradores-libros-vision-iniciarse-videojuegos-1233930).
Aunque más que un libro, estéticamente Pentiment es un manuscrito medieval animado. Cuenta la investigación de unos asesinatos en una ficticia abadía alemana en pleno siglo XVI. Una especie de El Nombre de la Rosa pero en pleno Renacimiento, que se maneja con dos botones y que a pesar de no tener voces, gracias al estupendo lector de pantalla de Microsoft, podremos disfrutar de lo lindo durante más de 20 horas hasta llegar a su punto y final.
Aunque recuerda, para superar algunos pequeños y contados obstáculos vas a necesitar que alguien con ojo te eche una mano.
Y bueno, antes de pasar al siguiente nivel, ya que estamos en plan Elige tu propia aventura, te daré dos opciones:
Si te lo has pasado pipa como Sherlock investigando estas aventuras de misterio, y el inglés no tiene ninguno para ti, pasa al Nivel 2, para seguir con otras pesquisas interactivas en la lengua de Shakespeare.
Y si no aprendiste nada con Magic English, pero te gustaría probar otros géneros, pasa directamente al nivel 3, y apúntate al club de la lucha a ciegas.
Level 2. Misterios interactivos para los que el inglés no lo tiene.
No nos engañemos, el inglés es una barrera que muchas veces, muchas personas con buen oído para las voces en versión original o buena vista para los subtítulos olvidan.
Pero si estás leyendo esto supongo que te atreves con Agatha Crhistie en perfecto inglés. En ese caso, como detallamos aquí (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/introduccion-audiojuegos-evidence-111-juego-graficos-amantes-aventuras-narrativas-misterio-audiolibros-1275570), Evidence 111 es ideal para ti.
Un inmersivo audiojuego, un radioteatro interactivo que recomendamos por su breve pero hipnótica trama de chantajes y fantasmas a medio camino entre la reina del misterio y el King del terror; la gran calidad de la actuación de sus actores de doblaje; y por conseguir un sonido increíblemente envolvente con sólo auriculares Estéreo.
Un juego ideal para amantes de las aventuras de misterio y los audiolibros con y sin vista, que se maneja con un dedo y se finiquita en menos de dos horas, pero que querrás jugar una y otra vez hasta descubrir sus diez finales.
Un título para móviles que cuenta con prueba gratuita en IOS y Android y que si te gusta la demo, podrás adquirir por menos de lo que cuesta un kebab con queso.
Y si quieres terminar de sacarte la licencia de investigador interactivo, no puedes dejar de husmear Brok the investigator.
Una historia distópica de detectives con animales antropomórficos, mezcla de Blade Runner y el cómic Blacksad, que te mantendrá atrapado durante casi treinta horas.
Un original e innovador juego que, además de las decisiones y deducciones propias de una aventura narrativa de misterio, tendrá puzles como un Escape room, peleas callejeras como las de los clásicos de las máquinas recreativas y hasta un puntito de juego de rol donde el personaje progresa y empatizas.
Y como detallamos en el artículo especial por el día de la accesibilidad (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/especial-dia-accesibilidad-2023-videojuego-accesible-2023-aventura-transgenero-creada-unica-persona-1246570), todo está perfectamente adaptado para que puedas pasártelo enterito con los ojos cerrados y sin perder detalle, gracias a su completa audiodescripción de personajes, escenarios y cinemáticas.
Y este juegazo, el más accesible que he probado en lo que llevamos de 2023, ha sido desarrollado por una sola persona, Fabrice Breton, un superhéroe de la accesibilidad que entrevistamos aquí (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/hablamos-fabrice-breton-creador-brok-investigator-candidato-juego-accesible-ano-1258244) para que nos hablara sobre el making off del título.
Así que, no dudes en probar la demo gratuita de Brok the investigator, disponible en consolas y especialmente PC, porque próximamente podrás jugarla en nuestro idioma usando el lector de pantalla NVDA.
¿Qué, te han dejado K. O. las accesibles peleas de Brok?
Esperemos que no, porque son solo un calentamiento para lo que te espera en el próximo nivel….
Level 3. El club de la lucha a ciegas.
El género de lucha lateral, uno contra uno, siempre ha sido uno de los más accesibles y disfrutados por los ciegamers.
En gran medida, esto se debe a su intuitivo sistema de control. Basta con moverse a izquierda o derecha para alejarse o acercarse hacia el contrincante y con machacar los botones sin piedad para jugar medianamente bien. Y más, si contaban con audio con la variedad y calidad de sonido suficiente como para distinguir el tipo de movimiento y ubicación de los luchadores.
Por eso, te vamos a recomendar los que hasta ahora son los dos grandes rivales en la lucha por la accesibilidad para ciegamers: Mortal Kombat 11 (abreviando, MK11) y Street Fighter 6.
Como podrás comprobar en GamePass Ultimate, pese a tener ya unos añitos, MK11 sigue haciendo un Fatality en accesibilidad a la mayoría de títulos.
Cuenta con un espectacular lector de pantalla para los menús principales, pistas de audio para indicar cuando puedes echar mano de elementos del escenario y vibración del mando para que sepas cuando estás recibiendo la paliza de tu vida.
Y aunque no es perfecto, no te hará falta más para pasártelo en grande partiéndote la cara contra otro luchador controlado por la inteligencia artificial, o contra luchadores controlados por tus amigos, durante horas y horas.
Con todo, en espera de que retransmitamos su enfrentamiento por el título con el nuevo Mortal Kombat 1 en septiembre, el vigente campeón de la accesibilidad para ciegos es Street Fighter 6.
Como dijimos al analizar su beta (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/street-fighter-6-impresiones-beta-materia-accesibilidad-1192806), y podrás comprobar si descargas su demo para PC o consolas , además de lector de pantalla para los menús básicos, Street Fighter 6 dispone de sonido envolvente , comentarios en inglés que pueden servir como audiodescripción; y, sobre todo, de un innovador sistema tipo sónar que te informará de la distancia respecto a tu contrincante y de por dónde te llueven los "hadoken".
Y cuando ya seas todo un maestro golpeando y esquivando a tus rivales en una escena lateral, estarás preparado para saltar a la tridimensionalidad en el último nivel ciegamer.
Final level: acción 3D para hard core ciegamers.
¿Te imaginas enfrentándote a hordas de infectados y a dioses nórdicos en enormes escenarios en tres dimensiones?
Pues si has llegado hasta aquí, tienes que probarlo.
Tienes que darle una oportunidad a The last of Us Parte I, premio VideocieGOTY al juego más accesible de 2022 para ciegamers.
En esta emotiva y humanísima aventura de terror, acción y sigilo en tres dimensiones creada por Naughty Dog (a los que, tras publicar este milagro accesible, prefiero denominar Naughty God) encarnaremos a Joel.
Joel es un antiheroico contrabandista al que le encargan la arriesgada misión de atravesar unos Estados unidos desolados por una pandemia zombi escoltando a Ellie, una rebelde quinceañera que podría ser la última esperanza de encontrar una cura.
La historia de Joel y Ellie, magistralmente adaptada a la televisión por HBO, es ya parte de la Historia del videojuego. Y gracias a su casi inmejorable accesibilidad ahora puede serlo también de la de cualquier jugador ciego. Si quieres saber por qué, no te pierdas su análisis (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/videociegoty-juegos-accesibles-ciegos-2022-1176992).
Y cuando hayas visto los títulos de créditos de The last of Us Parte I en PC o PlayStation 5, te recomendamos ésta última opción para disfrutar del sonido envolvente y del mando DualSense, el controlador de PS5, y de The last of Us Parte II, disponible únicamente en PlayStation 4 (aunque se rumorea que con versión para PS5 y PC en camino), estarás preparado para convertirte en un dios ciegamer y enfrentarte al jefe final: God of War Ragnarök, el ganador del premio de Innnovación en Accesibilidad de los The Game Awards 2022, la última entrega de los Oscars de los videojuegos.
El desenlace de la épica saga nórdica protagonizada por Kratos y su hijo Atreus en un intento por evitar el Ragnarök es una colosal aventura de acción 3D cuya apasionante trama principal nos llevará a explorar nueve inmensos reinos repletos de duros enemigos que abatir, tesoros que descubrir, puzles que resolver y con decenas de tareas opcionales por realizar que nos mantendrán pegados al mando durante semanas mientras se nos cuenta una historia totalmente mitológica y repleta de magia.
God of War Ragnarök es sencillamente el videojuego más ambicioso y complejo jamás adaptado para jugadores ciegos.
Eso sí, como concluimos en nuestro artículo (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/videociegos-analisis-god-war-ragnarok-perspectiva-accesibilidad-1226926), tras más de 90 horas de juego, y haber realizado prácticamente todas las tareas secundarias que no requerían exploración, he de reconocer, con todo el dolor de mi corazón, que no será posible descubrir el destino de Kratos sin asistencia visual, a no ser que seas un auténtico ciegod de la guerra.
Pero como la inmensa mayoría del tiempo disfrutarás muchísimo matando el rato con Kratos, las barreras de GOW Ragnarök no deben empañar el heroico esfuerzo realizado por Santa Monica Studios, por lo que creo sinceramente que, aunque terminarla pueda dar bastante guerra, esta es una aventura de mundo abierto divina para jugadores ciegos.
Y hasta aquí, los videociegos que te recomiendo para estas vacaciones.
Pero, por fortuna, continuamente están apareciendo nuevos videojuegos accesibles, que iré puntualmente analizando en Hobbyconsolas.
Por eso, si te ha gustado el artículo, tienes cualquier duda o sugerencia sobre el proyecto, los títulos recomendados o alguno que te gustaría que probase, no dudes en seguirme y escribirme un Twitter a @videociegos o a mi correo electrónico sergioveravalencia@gmail.com.
No en vano, la idea es que Videociegos contribuya a crear una comunidad de jugadores ciegos en España. Porque esto es la pescadilla que se muerde la cola, cuantos más jugadores ciegos seamos, más videojuegos accesibles para nosotros se publicarán.
¡Muchas gracias por llegar hasta aquí y feliz verano ciegamer!
Sergio Vera Valencia, creador de Videociegos, proyecto de análisis, difusión y asesoramiento sobre accesibilidad para jugadores ciegos.
“Estas líneas quieren poner de relieve lo que somos en el Grupo Social ONCE. Para mostrar, en definitiva, qué es y cómo actúa este modelo social y económico único en el mundo, con el que tratamos de incorporar a la realidad social a muchas personas con discapacidad (y muchas sin discapacidad), que lo tienen más difícil. De la vulnerabilidad a la oportunidad, una extraordinaria palabra de once letras. Del miedo a la certidumbre, de nuevo once letras. Tratando de transformar vidas para mejor, como hemos hecho ya durante casi 85 años y, todo, realizado desde la fiabilidad, la solvencia y la determinación de cuantos componemos esta gran familia de so-li-da-ri-dad (sí, también once letras).
El Grupo Social ONCE es más que la suma de ONCE, Fundación ONCE e Ilunion: somos personas que trabajan en equipo con un compromiso continuo con la sociedad, con todos y cada uno de los ciudadanos para, desde la humildad y la realidad que nos toca vivir, tratar de impulsar sociedades más justas e inclusivas. Y todo se lo debemos a esos ciudadanos que se fían de nosotros, y con los que tenemos un pacto, un acuerdo de cooperación (once letras) no firmado en ningún documento, pero sí apoyado en un apretón de manos, en un “muchas gracias y mucha suerte”, en una confianza generada cada día en todos nuestros ámbitos de acción.
Las personas son nuestra inspiración (once letras) y miramos con perspectiva al futuro que queremos ganarnos cada día. Los datos de este Informe de Valor Compartido Grupo Social ONCE 2022 no dejan lugar a la duda y son la demostración de que es posible combinar el compromiso adquirido con la sociedad y con todas las personas, con un modelo de rentabilidad económica, rentabilidad social y estabilidad institucional de presente y futuro; que es posible un modelo que se basa, esencialmente, en el retorno social, en devolver a la ciudadanía hasta el último euro de lo que recibimos de ella, multiplicado por empleo, formación, educación, accesibilidad, tecnología, innovación, autonomía, inclusión…oportunidades de vida.
Este informe muestra el compromiso de retorno social absoluto de toda nuestra actividad. Muestra lo que somos y lo que queremos ser; la forma en que salimos cada día a pie de calle a ganarnos nuestro futuro y a compartirlo con todos y todas. En la seguridad de que la única forma de seguir haciéndolo es garantizar la sostenibilidad económica de nuestro modelo social.”
Por fin, tras muchos años deseando asistir, llegó el momento. Nos sentimos como unos niños pequeños cuando se les permite sentarse en “la mesa de los mayores”. No fue hasta llegar al cuarto año de carrera de fisioterapia, en la Escuela Universitaria de Fisioterapia de la ONCE (EUF ONCE), cuando nos permitieron acudir a nuestras primeras jornadas de fisioterapia y, desde entonces, no hemos dejado de asistir.
Este año las jornadas trataron sobre la Fisioterapia en el Dolor Craneofacial, donde se abordaron temas como su valoración y diagnóstico, sus posibles orígenes y el manejo del dolor craneofacial. Además, tuvimos la oportunidad de participar en diferentes talleres sobre el tema. Fue una experiencia muy enriquecedora, pues tuvimos la oportunidad de escuchar y presenciar distintas ponencias de autores e investigadores de renombre en el campo de la ciencia y la fisioterapia, como Mariano Rocabado, Harry Von Piekartz, Juan Mesa, César Fernández de las Peñas, Roy La Touche, Eduardo Zamorano, Jan Dommerholt e Iñaki Pastor entre otros. Muchos de ellos eran ya conocidos para nosotros ya que nuestros profesores los mencionaban a la hora de enseñarnos lo más actual en el entorno de la evidencia científica.
Tanto mi compañero, José María, como yo, comenzamos juntos la carrera de fisioterapia en la EUF de la ONCE. Recordamos, con mucha nostalgia y cariño, los años transcurridos durante la formación. En mi caso, recuerdo sentirme muy perdida, incluso asustada. Me habían diagnosticado hace poquito un trastorno degenerativo de mácula (Enfermedad de Stargardt) a los 26 años. Estaba recién afiliada a la ONCE y desconocía por completo su organización más allá de la venta de cupones y algunas obras solidarias. Me costó horrores (a día de hoy, todavía tengo mis momentos) ir adaptándome poco a poco a mi nueva situación. Me encantaba escribir, dibujar, pintar… pero cada vez, estas actividades se me iban complicando. Tuve que dejar de conducir, dejar mi antiguo empleo como técnico de laboratorio biomédico, dejar ciertos hobbies que precisaban visión fina, dejé de salir tan a menudo porque me daba miedo y vergüenza no reconocer a gente conocida y, por supuesto, dejar mi idea de estudiar biología. Fue entonces cuando la ONCE me aconsejó estudiar fisioterapia. “¿Fisioterapia?” pensé, “bueno, tiene algo de biología, vamos a probar, qué otra cosa puedo hacer”.
Reconozco que, al principio, estaba deseando que me dijeran que había sido un error, que el diagnóstico estaba mal y recuperaría mi vista, volvería a conducir, a pintar, al laboratorio…Pero mientras iba profundizando en la ONCE y, concretamente, en la Escuela de Fisioterapia, me iba cautivando. Realmente me sentí como en “otro mundo”, un mundo donde no estaba tan expuesta a juicios por un físico o apariencia, donde sentía que se valoraban otros aspectos de la vida. Estaba descubriendo la otra cara de un mundo superficial. La fisioterapia no era la profesión que había pensado para mí, pero me empezó a gustar más de lo que me esperaba. Efectivamente tiene mucha biología, fisiología y, el saber que podría ayudar a otras personas fue una enorme motivación para dedicarme a ello. Además, en la escuela tuve una muy buena acogida. Al ser una universidad pequeña, el trato con compañeros y profesores suele ser más personal. Las clases, habitualmente, son de 15 personas, en comparación con las clases de más de 100 personas en otras universidades, por lo que se vuelven más “individualizadas”, como clases particulares.
Es realmente un privilegio, un lujo, el poder ser parte de esta escuela. Tanto los profesores como el resto del equipo que la forman son unos profesionales excepcionales, además de unas grandes personas. Siempre están con una sonrisa y dispuestos a ayudar en lo que haga falta. Recuerdo que mi curso fue especialmente “agotador” para los profesores ya que hasta que algo no nos quedase completamente claro, abordábamos al profesor con multitud de preguntas y, aun así, siempre nos respondían con gran amabilidad y nos dedicaban el tiempo que hiciera falta.
Ya en la recta final, pudimos experimentar la posibilidad de responsabilizarnos del trato a pacientes, así como de perfilar y mejorar nuestras dotes como futuros fisioterapeutas. En cuanto finalizamos la carrera, nos fue realmente fácil encontrar un trabajo. Nos sorprendió, sobre todo, lo sencillo que resultaba adaptarse en otros entornos, tanto fuera como dentro de ONCE, y la seguridad con la que trabajábamos. Fue, en estos momentos, cuando te das cuenta de la enorme suerte de haber estudiado en esta escuela. Estamos muy agradecidos con la EUF de la ONCE porque no solo te enseñan una profesión maravillosa, sino que te enseña a crecer como persona.
Gracias a las jornadas que organiza la ONCE, nos vamos actualizando año tras año, pues la fisioterapia es un campo en constante crecimiento. Surgen nuevas técnicas de valoración y tratamiento, nuevos diagnósticos y estamos aprendiendo a abordar la fisioterapia desde un trabajo multidisciplinar.
Sandra González Escribano
Estudiante y becaria de investigación
de la Escuela Universitaria de Fisioterapia de la ONCE
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Acerca de la ONCE
El compromiso de la ONCE es hacer realidad las ilusiones de miles de personas con discapacidad y de sus familias. Y todo ello (educación, empleo, accesibilidad, nuevas tecnologías, ocio, deporte...) lo logramos gracias a la solidaridad de la sociedad española que, día a día, año tras año, confía en nosotros, acercándose a los vendedores de la Organización y al resto de establecimientos autorizados para la venta de nuestros productos, conocedores de nuestra labor, sabiendo que, si nos necesita, en la ONCE y su Fundación, estaremos a su lado.
Y todo ello lo hacemos con la garantía de ser la única marca en España con el sello de Juego Responsable, con las certificaciones nacionales e internacionales más severas, y que sólo la ONCE ha alcanzado en el ámbito del juego, un aval más de la integridad de nuestra gestión.
Para más información: www.once.es