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¿Imaginan un mundo donde no existiesen barreras para que todas las personas pudieran acceder en igualdad de oportunidades a servicios, bienes y productos, también en Internet? La accesibilidad permite lograrlo, por lo que es necesario el compromiso de todos los implicados y, en este Día de Internet, reivindicamos que es posible.

En el día a día las personas con discapacidad visual nos enfrentamos en multitud de ocasiones a problemas y barreras de accesibilidad a la hora de acceder a un bien, a un producto, a un servicio, en la parte más cotidiana y también en la parte profesional. Es cierto que se ha avanzado mucho, por supuesto, pero queda un largo camino para seguir avanzando. 

Desde la ONCE, tenemos clara la importancia de seguir trabajando, tanto interna como externamente, para conseguir que los profesionales, los estudiantes, la sociedad en general, entienda qué significa un diseño universal para todos apoyado en la accesibilidad.

Un diseño que permita que las personas con discapacidad visual podamos acceder en igualdad de oportunidades al resto de la población. Es decir, que tengamos las mismas oportunidades de poder consultar una página web, acceder a una aplicación móvil o a manejar un dispositivo convencional.

¿Te has planteado cómo usa el móvil, el ordenador u otros dispositivos una persona con ceguera o deficiencia visual grave? Gracias a la tecnología accesible es posible, desde conocer detalladamente la descripción de la última foto de Instagram hasta poner la lavadora o leer el ticket de la cuenta de una cena con amigos. 

La ONCE cuenta con un gran equipo de profesionales y con el Centro de Tiflotecnología e Innovación (CTI), que, entre otras, muchas tareas, trabaja para sensibilizar y asesorar a entidades públicas y privadas sobre cómo abordar la accesibilidad.

Desde el CTI, además de dar servicio a las personas ciegas, por ejemplo, con el desarrollo de aplicaciones específicas, intentamos fomentar el conocimiento sobre la accesibilidad con evaluaciones de aplicaciones móviles o de páginas web que ponemos a disposición a los encargados de esas aplicaciones. Aconsejamos y orientamos en el desarrollo accesible y también ofrecemos charlas formativas a institutos, centros de formación -algunos se acercan y en otros caso vamos nosotros-, e intentamos concienciar sobre la importancia del desarrollo accesible y de la utilización de los productos de apoyo por parte de las personas con discapacidad.

Cartela del webinar "La tecnología accesible rompe barreras. Nuevos avances, nuevas posibilidades". 21 de mayo de 2024 a las 12:00En este marco, y con motivo del Día Mundial de Internet, que se conmemora el 17 de mayo, vamos a celebrar el 21 de mayo a las 12:00 horas un webinar abierto a nivel nacional con el título ‘La tecnología rompe barreras’, en el que veremos cómo las personas con discapacidad podemos interactuar perfectamente con la tecnología siempre que esté diseñada de forma accesible desde el principio.

El objetivo del encuentro es sensibilizar a estudiantes y profesionales de los campos tecnológico y educativo sobre cómo la tecnología accesible ayuda a las personas con discapacidad visual a ser más autónomas.

Únete, te esperamos en este encuentro para demostrar que la tecnología accesible construye una sociedad mejor.

Carmen Millán
Directora de Autonomía Personal, Tecnología y Accesibilidad y del Centro de Tiflotecnología e Innovación (CTI) de la ONCE

Categorias: Tiflotecnología Accesibilidad

Especial Videociegos: Los mejores videojuegos accesibles para jugadores ciegos....

Jugar a videojuegos sin ver, cada vez más posible, independientemente de tu nivel

En el mundo hay más de 400 millones de jugadores con discapacidad. No lo digo yo, que conste, lo dice Microsoft. Y aunque la cifra parece una barbaridad, podría llegar a triplicarse. Pues de acuerdo con la Organización Mundial de la Salud, el 15% de la población mundial, más de mil millones de personas, tenemos alguna discapacidad.

Pero, para que haya muchos más jugadores con distintas capacidades, será necesario no sólo hacer lo posible para que se desarrollen muchos más juegos inclusivos para todos, sino también darlos a conocer en medios inclusivos para todos.

Sin embargo, los pocos análisis sobre accesibilidad que se publican aparecen en un puñado de webs mayoritariamente anglosajonas creadas por y para la comunidad de jugadores con discapacidad. Y, aunque sin duda, esta labor es fundamental, creo que todos estaremos de acuerdo en que si queremos que esta comunidad crezca y lleguemos a alcanzar la plena inclusión social dentro del ocio digital será necesario ir más allá.

Será necesario dar visibilidad a la accesibilidad en medios especializados en videojuegos, para normalizar la situación y concienciar a desarrolladores y otros jugadores; y a los medios generalistas para hacer otro tanto con personas con discapacidad ajenas al ocio digital y la sociedad en su conjunto.

Pues, aunque desde la publicación en verano de 2020 de The last of Us Parte II para PlayStation 4 la accesibilidad en videojuegos está viviendo una revolución, en palabras del programa Unplayable emitido por la BBC en 2021, todavía queda un largo camino por recorrer hasta hacer realidad el objetivo de la conferencia de Microsoft celebrando a la comunidad de jugadores con discapacidad de 2022 de que cualquier persona pueda jugar a cualquier juego con quien quiera y cuando quiera.

Sergio Vera jugando a la consola ante público en una escuelaY por eso estoy aquí, para aportar mi granito de arena a la accesibilidad en videojuegos para ciegos. Mi experiencia tras dos carreras en las que fui premio extraordinario de la Universidad de Castilla La Mancha y premio Nacional de la ONCE, tres másters y un doctorado. Y sobre todo, trasladando mis conocimientos y experiencia en inclusión como orientador educativo al ocio para jugadores sin visión.

40 millones de personas, según la Organización Mundial de la Salud, prácticamente la población de España.

40 millones de potenciales jugadores que disfrutamos y agradecemos a los creadores de audiojuegos el desarrollo de títulos sin gráficos exclusivamente para ciegos, pero que me atrevo a asegurar que preferimos disfrutar de videojuegos inclusivos para todos los jugadores.

A estos videojuegos en que el ciego está dentro del juego, es a lo que yo llamo Videociegos, y a cuya difusión, análisis y asesoramiento se dirige el proyecto que inicié en octubre de 2022 que os presento, antes de recomendaros los mejores videociegos para este verano en este artículo para el Blog de la ONCE.

En lo que se refiere a difusión, para mí es un honor haber sido entrevistado en algunos de los medios sobre videojuegos más importantes de nuestro país como Vandal, por la insuperable Sara borondo, el podcast de videojuegos Reconectados, siempre preocupado con la accesibilidad, o Talento en bruto, el imperdible podcast sobre desarrollos españoles capitaneado por esos enormes periodistas y mejores personas llamados Kiko Béjar y Sonia Herranz, y dado voz a la accesibilidad en medios generalistas tan importantes como ABC, el Mundo, el programa Fallo del sistema de Radio3 o las noticias de TVE y Telecinco. También haber creado un espacio de videojuegos inclusivos en la feria GamerLand Costa Daurada.

Sergio Vera tumbado en una alfombra con un mando de Xbox a la izquierda y uno de PlayStation a la derechaComo asesor, estoy empezando a colaborar para introducir accesibilidad con estudios indies españoles como Night Council Studio o los que participan en Playstation Talents, el proyecto de apoyo al desarrollo de videojuegos en España de Sony.

Además, he impartido formación a futuros desarrolladores, entre otros, en el programa Playstation Experts; la Academia Barreira de Valencia; o en el máster de la universidad autónoma de Barcelona coordinado por Carme Manjirón, investigadora sobre accesibilidad en videojuegos de prestigio internacional.

Pero sin duda, de lo que más entusiasmado y orgulloso me siento desde que empecé este proyecto es de haber sido pionero a nivel internacional en crear una sección mensual de accesibilidad en una revista de videojuegos: Hobbyconsolas.com, una de las webs del sector más leídas en castellano.

Un espacio sobre videociegos iniciado en noviembre de 2022, gracias al apoyo de mi amigo Alberto Lloret, donde además de análisis, he realizado entrevistas a desarrolladores de juegos accesibles, e incluso he fundado los premios VideocieGOTY. Unos galardones honoríficos con los que quiero distinguir tanto al mejor título para que las personas ciegas podamos iniciarnos en los videojuegos, como al juego más accesible para jugadores ciegos, lo que me gusta denominar ciegamers.

Y precisamente de estos artículos partiré para recomendaros los juegos más inclusivos para personas ciegas. Como un análisis pormenorizado de cada título implicaría que esto fuera La historia interminable, tan sólo daré unas pinceladas sobre la temática y mecánicas de cada juego y un enlace a los artículos completos para que el interesado pueda profundizar.

Como soy consciente de que, a día de hoy, muchas personas ciegas nunca han probado un videojuego, voy a clasificar los videociegos por niveles, precisamente como un videojuego, para que cualquiera pueda iniciarse con historias interactivas como los libros de elige tu propia aventura, y el que quiera pueda llegar hasta el monstruo final, hasta convertirse en un auténtico dios ciegamer.

Así que selecciona el nivel de dificultad que te interesa y …¡press start!

- Level 1: Elige tu propia aventura para pasar de los libros a los videojuegos por 1 euro.

- Level 2. Misterios interactivos para los que el inglés no tiene misterio.

- Level 3. El club de la lucha a ciegas.

- Final level: Acción 3D para hardcore ciegamers.

 

Level 1: elige tu propia aventura para pasar de los libros a los videojuegos por 1 euro.

A las personas ciegas nos encanta leer. No sé por qué, pero en general es así. Y creo que leemos más, mucho más que la media. Yo, sin ir más lejos, leo más de cien libros al año y desde hace trece organizo un club de lectura y un festival de novela negra en Cuenca que se llama Las Casas ahorcadas.

Por eso, como pronto desarrollaré en otro proyecto paralelo, creo que no hay mejor forma de que los lectores en general, y las personas ciegas en particular, se inicien en el ocio digital que las aventuras narrativas. Historias interactivas que evolucionan según las decisiones del jugador como lo hacían los libros de Elige tu propia aventura.

Y para iniciar a personas ciegas en el ocio digital vamos a recomendar dos aventuras narrativas de Xbox Games Studios. Porque además de ser dos títulos muy accesibles en lo jugable, también lo son en lo económico, para que cualquiera pueda jugarlos.

Esto es posible porque ambos títulos están disponibles en GamePass Ultimate, la versión Premium del servicio de suscripción de videojuegos de Microsoft. Una especie de Netflix con cerca de 500 títulos que podemos disfrutar en consolas Xbox, PC, y lo que es más interesante para nosotros, también en la nube.

Esto significa que solo con pagar una cuota mensual y disponer de conexión a internet, podremos jugar en streaming en cualquier portátil o smartphone, sin necesidad de consolas ni ordenadores de nueva generación.

Y lo que es aún mejor, podremos suscribirnos un mes a GamePass Ultimate y probar los juegos que vamos a recomendar, y casi quinientos más, por un euro.

No me digas que por ese precio no merece la pena darles una oportunidad.

Si te he convencido, el videojuego ideal para empezar es, por supuesto, el que se alzó con el premio VideocieGOTY al mejor juego para iniciar a personas ciegas de 2022: As dusk falls (en adelante, ADF).

Aunque es preferible que descubráis el argumento de ADF por vosotros mismos, como comentamos en nuestro análisis (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/videociegos-experiencia-disfrutar-dusk-falls-perspectiva-jugador-invidente-1151099), tan sólo diremos que cuenta la emotiva historia de dos familias de antihéroes estadounidenses cuyos destinos se verán entrelazados por la fatalidad.

Una apasionante trama de género negro repleta de giros tan naturales como imprevisibles, con unos personajes poliédricos, moralmente ambiguos y profundamente humanos perfectamente caracterizados por un magistral doblaje al castellano, cuyas desventuras te mantendrán pegado al sillón y con el corazón en un puño a lo largo de seis absorbentes capítulos de una hora hasta llegar a su impactante desenlace.

Una suerte de serie de televisión interactiva centrada en la toma de decisiones, de control tan sencillo que puede hacerse con dos dedos y que permite además que ocho personas puedan jugar simultáneamente por internet o en una misma casa.

Si después de ADF te quedas con ganas de más historias interactivas, y tienes un poco de ayuda, nuestra siguiente recomendación es Pentiment, una visual novel, es decir, un videojuego parecido a un libro, tan parecido que lo recomendamos para el día del libro en Hobbyconsolas (https://www.hobbyconsolas.com/noticias/dia-libro-2023-pentiment-titulo-clave-regalar-devoradores-libros-vision-iniciarse-videojuegos-1233930).

Aunque más que un libro, estéticamente Pentiment es un manuscrito medieval animado. Cuenta la investigación de unos asesinatos en una ficticia abadía alemana en pleno siglo XVI. Una especie de El Nombre de la Rosa pero en pleno Renacimiento, que se maneja con dos botones y que a pesar de no tener voces, gracias al estupendo lector de pantalla de Microsoft, podremos disfrutar de lo lindo durante más de 20 horas hasta llegar a su punto y final.

Aunque recuerda, para superar algunos pequeños y contados obstáculos vas a necesitar que alguien con ojo te eche una mano.

Y bueno, antes de pasar al siguiente nivel, ya que estamos en plan Elige tu propia aventura, te daré dos opciones:

Si te lo has pasado pipa como Sherlock investigando estas aventuras de misterio, y el inglés no tiene ninguno para ti, pasa al Nivel 2, para seguir con otras pesquisas interactivas en la lengua de Shakespeare.

Y si no aprendiste nada con Magic English, pero te gustaría probar otros géneros, pasa directamente al nivel 3, y apúntate al club de la lucha a ciegas.

Captura de pantalla de Pentiment, donde se ve, en estética medieval, una escena campestre en una aldea

 

Level 2. Misterios interactivos para los que el inglés no lo tiene.

No nos engañemos, el inglés es una barrera que muchas veces, muchas personas con buen oído para las voces en versión original o buena vista para los subtítulos olvidan.

Pero si estás leyendo esto supongo que te atreves con Agatha Crhistie en perfecto inglés. En ese caso, como detallamos aquí (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/introduccion-audiojuegos-evidence-111-juego-graficos-amantes-aventuras-narrativas-misterio-audiolibros-1275570), Evidence 111 es ideal para ti.

Un inmersivo audiojuego, un radioteatro interactivo que recomendamos por su breve pero hipnótica trama de chantajes y fantasmas a medio camino entre la reina del misterio y el King del terror; la gran calidad de la actuación de sus actores de doblaje; y por conseguir un sonido increíblemente envolvente con sólo auriculares Estéreo.

Un juego ideal para amantes de las aventuras de misterio y los audiolibros con y sin vista, que se maneja con un dedo y se finiquita en menos de dos horas, pero que querrás jugar una y otra vez hasta descubrir sus diez finales.

Un título para móviles que cuenta con prueba gratuita en IOS y Android y que si te gusta la demo, podrás adquirir por menos de lo que cuesta un kebab con queso.

Y si quieres terminar de sacarte la licencia de investigador interactivo, no puedes dejar de husmear Brok the investigator.

Una historia distópica de detectives con animales antropomórficos, mezcla de Blade Runner y el cómic Blacksad, que te mantendrá atrapado durante casi treinta horas.

Un original e innovador juego que, además de las decisiones y deducciones propias de una aventura narrativa de misterio, tendrá puzles como un Escape room, peleas callejeras como las de los clásicos de las máquinas recreativas y hasta un puntito de juego de rol donde el personaje progresa y empatizas.

Y como detallamos en el artículo especial por el día de la accesibilidad (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/especial-dia-accesibilidad-2023-videojuego-accesible-2023-aventura-transgenero-creada-unica-persona-1246570), todo está perfectamente adaptado para que puedas pasártelo enterito con los ojos cerrados y sin perder detalle, gracias a su completa audiodescripción de personajes, escenarios y cinemáticas.

Y este juegazo, el más accesible que he probado en lo que llevamos de 2023, ha sido desarrollado por una sola persona, Fabrice Breton, un superhéroe de la accesibilidad que entrevistamos aquí (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/hablamos-fabrice-breton-creador-brok-investigator-candidato-juego-accesible-ano-1258244) para que nos hablara sobre el making off del título.

Así que, no dudes en probar la demo gratuita de Brok the investigator, disponible en consolas y especialmente PC, porque próximamente podrás jugarla en nuestro idioma usando el lector de pantalla NVDA.

¿Qué, te han dejado K. O. las accesibles peleas de Brok?

Esperemos que no, porque son solo un calentamiento para lo que te espera en el próximo nivel….

Captura de pantalla de Brok the Investigator, donde se ve al cocodrilo detective protagonista siendo acorralado por otros animales con indumentaria mafiosa

 

Level 3. El club de la lucha a ciegas.

El género de lucha lateral, uno contra uno, siempre ha sido uno de los más accesibles y disfrutados por los ciegamers.

En gran medida, esto se debe a su intuitivo sistema de control. Basta con moverse a izquierda o derecha para alejarse o acercarse hacia el contrincante y con machacar los botones sin piedad para jugar medianamente bien. Y más, si contaban con audio con la variedad y calidad de sonido suficiente como para distinguir el tipo de movimiento y ubicación de los luchadores.

Por eso, te vamos a recomendar los que hasta ahora son los dos grandes rivales en la lucha por la accesibilidad para ciegamers: Mortal Kombat 11 (abreviando, MK11) y Street Fighter 6.

Como podrás comprobar en GamePass Ultimate, pese a tener ya unos añitos, MK11 sigue haciendo un Fatality en accesibilidad a la mayoría de títulos.

Cuenta con un espectacular lector de pantalla para los menús principales, pistas de audio para indicar cuando puedes echar mano de elementos del escenario y vibración del mando para que sepas cuando estás recibiendo la paliza de tu vida.

Y aunque no es perfecto, no te hará falta más para pasártelo en grande partiéndote la cara contra otro luchador controlado por la inteligencia artificial, o contra luchadores controlados por tus amigos, durante horas y horas.

Con todo, en espera de que retransmitamos su enfrentamiento por el título con el nuevo Mortal Kombat 1 en septiembre, el vigente campeón de la accesibilidad para ciegos es Street Fighter 6.

Como dijimos al analizar su beta (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/street-fighter-6-impresiones-beta-materia-accesibilidad-1192806), y podrás comprobar si descargas su demo para PC o consolas , además de lector de pantalla para los menús básicos, Street Fighter 6 dispone de sonido envolvente , comentarios en inglés que pueden servir como audiodescripción; y, sobre todo, de un innovador sistema tipo sónar que te informará de la distancia respecto a tu contrincante y de por dónde te llueven los "hadoken".

Y cuando ya seas todo un maestro golpeando y esquivando a tus rivales en una escena lateral, estarás preparado para saltar a la tridimensionalidad en el último nivel ciegamer.

Captura de pantalla de Street Fighter 6, donde se ve a dos luchadores uno frente a otro y en la parte superior sus barras de vida

 

Final level: acción 3D para hard core ciegamers.

¿Te imaginas enfrentándote a hordas de infectados y a dioses nórdicos en enormes escenarios en tres dimensiones?

Pues si has llegado hasta aquí, tienes que probarlo.

Tienes que darle una oportunidad a The last of Us Parte I, premio VideocieGOTY al juego más accesible de 2022 para ciegamers.

En esta emotiva y humanísima aventura de terror, acción y sigilo en tres dimensiones creada por Naughty Dog (a los que, tras publicar este milagro accesible, prefiero denominar Naughty God) encarnaremos a Joel.

Joel es un antiheroico contrabandista al que le encargan la arriesgada misión de atravesar unos Estados unidos desolados por una pandemia zombi escoltando a Ellie, una rebelde quinceañera que podría ser la última esperanza de encontrar una cura.

La historia de Joel y Ellie, magistralmente adaptada a la televisión por HBO, es ya parte de la Historia del videojuego. Y gracias a su casi inmejorable accesibilidad ahora puede serlo también de la de cualquier jugador ciego. Si quieres saber por qué, no te pierdas su análisis (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/videociegoty-juegos-accesibles-ciegos-2022-1176992).

Y cuando hayas visto los títulos de créditos de The last of Us Parte I en PC o PlayStation 5, te recomendamos ésta última opción para disfrutar del sonido envolvente y del mando DualSense, el controlador de PS5, y de The last of Us Parte II, disponible únicamente en PlayStation 4 (aunque se rumorea que con versión para PS5 y PC en camino), estarás preparado para convertirte en un dios ciegamer y enfrentarte al jefe final: God of War Ragnarök, el ganador del premio de Innnovación en Accesibilidad de los The Game Awards 2022, la última entrega de los Oscars de los videojuegos.

El desenlace de la épica saga nórdica protagonizada por Kratos y su hijo Atreus en un intento por evitar el Ragnarök es una colosal aventura de acción 3D cuya apasionante trama principal nos llevará a explorar nueve inmensos reinos repletos de duros enemigos que abatir, tesoros que descubrir, puzles que resolver y con decenas de tareas opcionales por realizar que nos mantendrán pegados al mando durante semanas mientras se nos cuenta una historia totalmente mitológica y repleta de magia.

God of War Ragnarök es sencillamente el videojuego más ambicioso y complejo jamás adaptado para jugadores ciegos.

Eso sí, como concluimos en nuestro artículo (https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/videociegos-analisis-god-war-ragnarok-perspectiva-accesibilidad-1226926), tras más de 90 horas de juego, y haber realizado prácticamente todas las tareas secundarias que no requerían exploración, he de reconocer, con todo el dolor de mi corazón, que no será posible descubrir el destino de Kratos sin asistencia visual, a no ser que seas un auténtico ciegod de la guerra.

Pero como la inmensa mayoría del tiempo disfrutarás muchísimo matando el rato con Kratos, las barreras de GOW Ragnarök no deben empañar el heroico esfuerzo realizado por Santa Monica Studios, por lo que creo sinceramente que, aunque terminarla pueda dar bastante guerra, esta es una aventura de mundo abierto divina para jugadores ciegos.

Captura de pantalla de The Last of Us Parte 1, donde se ve a los protagonistas en primer plano con heridas y expresión preocupada

 

Y hasta aquí, los videociegos que te recomiendo para estas vacaciones.

Pero, por fortuna, continuamente están apareciendo nuevos videojuegos accesibles, que iré puntualmente analizando en Hobbyconsolas.

Por eso, si te ha gustado el artículo, tienes cualquier duda o sugerencia sobre el proyecto, los títulos recomendados o alguno que te gustaría que probase, no dudes en seguirme y escribirme un Twitter a @videociegos o a mi correo electrónico sergioveravalencia@gmail.com.

No en vano, la idea es que Videociegos contribuya a crear una comunidad de jugadores ciegos en España. Porque esto es la pescadilla que se muerde la cola, cuantos más jugadores ciegos seamos, más videojuegos accesibles para nosotros se publicarán.

¡Muchas gracias por llegar hasta aquí y feliz verano ciegamer!

 

Sergio Vera Valencia, creador de Videociegos, proyecto de análisis, difusión y asesoramiento sobre accesibilidad para jugadores ciegos.

El 27 de junio de 2013, en la ciudad de Marrakech (Marruecos), la Conferencia Diplomática convocada al efecto por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) aprobó el texto definitivo del Tratado de Marrakech para facilitar el acceso a las obras publicadas a las personas ciegas, con discapacidad visual o con otras dificultades para acceder al texto impreso.

Se convirtió así en el primer tratado internacional aprobado por la OMPI que, en lugar de limitarse a defender los derechos de propiedad intelectual de escritores, editores, ilustradores, etc., se comprometía a defender el derecho de las personas ciegas y del resto de posibles beneficiarios a acceder a su lectura en aquel formato que mejor se adecúe a sus necesidades.

Parafraseando al que era el propio director general de la OMPI cuando se aprobó el texto, este es “el primer tratado en defensa de los derechos de los usuarios” (Francis Gurry).

Para su entrada en vigor se exigió que 20 Partes Contratantes ratificaran o se adhirieran al tratado. A pesar de ser un número algo más alto del exigido a otros tratados de la OMPI, estas ratificaciones se consiguieron en el tiempo récord, según los baremos de la OMPI, de tres años y tres meses: el 30 de septiembre de 2016, tres meses después de que Canadá se convirtiera en el vigésimo país en adherirse a él. El primer país en ratificarlo fue la India en junio de 2014. En nuestro caso, España lo hizo el 1 de octubre de 2018 como miembro de la Unión Europea (UE). Sin embargo, en nuestro país no se pudo disfrutar de sus beneficios hasta el 1 de enero de 2019, fecha en la que entró en vigor en toda la UE.

Persona con discapacidad visual leyendo en braille junto a otra leyendo un libro de texto

Este tratado supone principalmente ayudar a minorar la “hambruna de libros” que padecen los aproximadamente 300 millones de personas ciegas o con discapacidad visual en el mundo a través de dos objetivos fundamentales:

- El permiso expreso para producir, en formatos accesibles, cualquier obra publicada sin necesidad del permiso expreso de los poseedores de sus derechos de propiedad intelectual, derecho con el que España ya contaba en su legislación.

- La posibilidad de poder intercambiar estos documentos adaptados entre entidades y usuarios de todos los países que ratifiquen el tratado y lo implementen en sus normas nacionales sobre propiedad intelectual.

Persona escuchando audiolibro y utilizando una línea brailleEl 8 de octubre de ese mismo 2019, la ONCE puso en marcha su servicio de intercambio de obras adaptadas con aquellas entidades que cumplieran los requisitos solicitados, de modo que pudieran incorporarlas a su biblioteca y ofrecérselas a sus usuarios. El servicio que creó la ONCE al efecto permite a entidades debidamente autorizadas a acceder a nuestros fondos de manera telemática y descargarse directamente de nuestra Biblioteca Digital de la ONCE (BDO) aquellos títulos que son de su interés. A punto de llegar a la descarga número 3.000, actualmente servimos directamente a 26 entidades de 17 países.

Siendo la biblioteca accesible en español más extensa y con mayor calidad del mundo, era lógico que empezáramos cuanto antes a ofrecer nuestros fondos a los millones de beneficiarios potenciales interesados en libros en audio o en braille en nuestro idioma. Sin embargo, la ONCE no pretendía convertirse únicamente en el mayor donante de obras de este tipo en español, sino que desde el inicio se sabía del interés de nuestros usuarios por acceder a obras en otros idiomas.

Para facilitar esa labor de intercambio en dos direcciones, la OMPI creó el ABC (Accessible Books Consortium), de donde surgió una plataforma informática que nos ha permitido, a fecha de hoy, incorporar a nuestros fondos 415 obras de 17 países. Si bien la gran mayoría está en inglés o francés, tenemos ahora también títulos en alemán, italiano y portugués.

El ahorro en tiempos y costes que a la ONCE le ha supuesto no tener que producir estos libros en otros idiomas en sus centros de producción, o el que le ha supuesto a la casi treintena de entidades con acceso a nuestra colección, no es comparable al hecho de que, antes de la llegada del Tratado de Marrakech, ni unos ni otros podíamos pensar en la posibilidad de acceder a alguno de esos libros, y menos aún poner bibliotecas enteras, en el nuestro o en otro idioma, a la disposición de los usuarios casi de un día para otro. Las nuevas e ingentes posibilidades que abre este «tratado de derechos humanos», como ha sido calificado en numerosas ocasiones, eran, hasta hace diez años, casi nada, difícilmente imaginables.

Francisco Martínez Calvo
Técnico Superior del Servicio Bibliográfico de la ONCE

Categorias: Accesibilidad Cultura Ocio y cultura

En agosto del 2015 recibí un correo que, aunque no lo sabía entonces, iba a cambiar mi vida profesional. Se trataba de un correo de la ONCE que me invitaba a una reunión para proponerme un nuevo proyecto. Ese correo cambió mi vida profesional, como ya he dicho y, a día de hoy, puedo decir que mi vida personal también, haciéndolas mucho mejores. A raiz de ese mensaje tuve la oportunidad de aprender y trabajar en el desarrollo de tecnologías accesibles, de innovar y diseñar, aportando ciencia en un área descuidada.

De la mano del Centro de Tiflotecnología e Innovación (CTI) y los servicios sociales de la ONCE, diseñamos Edico, el primer programa informático accesible e inclusivo que permite a las personas ciegas seguir contenidos científicos de áreas tan diversas como las matemáticas, la física o la química en el aula, en tiempo real, trasladando la información a braille; continuamos con Dactyls que, junto con la unidad de Sordoceguera, puso en marcha una herramienta para la enseñanza y aprendizaje de un nuevo método de comunicación para personas sordociegas; y, finalmente, hemos presentado Braitico, método de aprendizaje de braille para niños pequeños, basado en la tecnología. 

Estos proyectos han sido premiados desde diferentes instituciones: Edico logró el premio en Transferencia e Investigación por parte de la Universidad Complutense de Madrid; y el proyecto Dactyls obtuvo el premio Reina Letizia en tecnologías accesibles, otorgado por el Real Patronato sobre Discapacidad, dependiente del Ministerio de Derechos Sociales.

Responsables del CTI de la ONCE y la Cátedra de Tiflotecnología de la Universidad ComplutenseEn el año 2019 nació la Cátedra ONCE-Tiflotecnología, acuerdo entre la ONCE y la Complutense a través del cual hemos llevado a cabo diversos trabajos de investigación, sensibilización y formación en torno a las tecnologías accesibles. Este paraguas nos ha permitido la dirección de trabajos fin de master y fin de grado orientados a tecnologías accesibles para la baja visión, donde tecnologías punteras se han implementado añadiendo la accesibilidad desde el diseño, demostrando así que es posible. 

Bajo la Cátedra se ha licitado a proyectos de innovación educativa de la Complutense, siendo adjudicatarios de tres, para la realización de material accesible que de soporte a la enseñanza-aprendizaje de contenidos visuales en asignaturas del grado en Ingeniería Informática. Y se impulsan becas de formación para estudiantes de los diferentes grados de la Facultad de Informática, que han realizado acción como una aplicación accesible para móvil de entrenamiento personal.

El amparo de este convenio ha permitido la instalación de puestos accesibles en todas las facultades de la Universidad Complutense de Madrid. Estos puestos están dotados de Edico así como de la versión de prueba, que se suma a la utilización de lectores de pantalla como ZoomText y Jaws. De esta manera cualquier usuario con discapacidad visual que lo necesite podría tener un puesto con el que trabajar en cada centro de la Universidad.

Se han visitado centros educativos de la Comunidad de Madrid y realizado tareas de sensibilización, enseñando tanto materiales 3D que dan soporte y ayuda, como las tecnologías accesibles que desarrollamos con el fin de hacer llegar a todo el mundo la existencia de éstas y la posibilidad de su uso. 

La Cátedra convocó además premios a los mejores trabajos fin de grado y fin de master relacionados con la accesibilidad e inclusión, con seis premiados en diferentes áreas de conocimiento.  Y se está llevando a cabo una colaboración con la Facultad de Óptica y Optometría, de la que han salido varios proyectos de Innovación y Mejora de la Calidad Docente y proyectos de aprendizaje y servicio (APS), y con la empresa Plusindes.

Estas colaboraciones, y bajo el paraguas de la Cátedra, han cristalizado en la concesión de dos proyectos de investigación con financiación nacional y europea, del Ministerio de Ciencia e Innovación, que buscan desarrollar productos tecnológicos enfocados a la mejora de la calidad de vida de las personas con deficiencias visuales severas (Referencias PID2021-125596OB-I00 y PLEC2022-009261).

María Guijarro Mata-García
Profesora Titular Universitaria
Directora de la Cátedra ONCE-Tiflotecnología
 

Categorias: Discapacidad Accesibilidad Investigación Educación Autonomía

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Acerca de la ONCE

El compromiso de la ONCE es hacer realidad las ilusiones de miles de personas con discapacidad y de sus familias. Y todo ello (educación, empleo, accesibilidad, nuevas tecnologías, ocio, deporte...) lo logramos gracias a la solidaridad de la sociedad española que, día a día, año tras año, confía en nosotros, acercándose a los vendedores de la Organización y al resto de establecimientos autorizados para la venta de nuestros productos, conocedores de nuestra labor, sabiendo que, si nos necesita, en la ONCE y su Fundación, estaremos a su lado.

Y todo ello lo hacemos con la garantía de ser la única marca en España con el sello de Juego Responsable, con las certificaciones nacionales e internacionales más severas, y que sólo la ONCE ha alcanzado en el ámbito del juego, un aval más de la integridad de nuestra gestión.

Para más información: www.once.es