El videojuego más accesible de la historia: The Last of Us: Parte II - El videojuego más accesible de la historia: The Last of Us: Parte II - Blog ONCE
El videojuego más accesible de la historia: The Last of Us: Parte II
17 / June / 2020
Habitualmente, las personas con discapacidad no pueden disfrutar en igualdad de condiciones de los videojuegos. En su mayoría, éstos requieren agudeza visual para solventar situaciones emocionantes, ponen a prueba el intelecto del jugador en sus rompecabezas o búsquedas, o basan sus pruebas a los reflejos en percibir sonidos y responder rápidamente, todo ello haciendo que el usuario pulse botones o teclas con prácticamente todos los dedos de sus dos manos. El perfil de jugador con discapacidad, sea del tipo que sea, a menudo se queda fuera, no es incluido ni tenido en cuenta, es considerado un nicho por el que no vale la pena preocuparse en un tipo de ocio masivo que no tiene por qué ser tan excluyente.
Los videojuegos hoy son un arte, como la literatura o el cine, y ninguna persona debería quedarse fuera de ellos por una barrera salvable; ningùn creador de videojuegos debería dar de lado a la inclusión y la democratización en sus obras, pues estos productos de entretenimiento y cultura interactivos no son tan difíciles de adaptar a la discapacidad.
Lo comentaba en el podcast de videojuegos Reconectados, otras veces que se han adaptado videojuegos a las características de la discapacidad, se han centrado en una de las discapacidades únicamente. Existen juegos con textos grandes para que personas con baja visión puedan leerlos y jugar, también con modo de colores para daltónicos; existen juegos que no hacen uso del sonido y todos los avisos e información son visuales; existen iniciativas de inclusión física en el mundo de los periféricos gaming, como el lanzamiento del mando Xbox Adaptive Controller de Microsoft, que pone un mando de gran tamaño y botones distintos a personas que juegan sin manos e interactúan con la pantalla con otras extremidades o medios, como órdenes de voz, por ejemplo; y existen juegos creados específicamente por y para personas con discapacidad intelectual. Pero nunca se había integrado todo ello en un mismo videojuego, dando a cada jugador más de 60 configuraciones posibles para que adapte la partida a sus necesidades, desde el principio. Gears 5, Life is Strange, Destiny 2, o los videojuegos desarrollados por Nintendo han incorporado algunas funcionalidades de textos en tamaño grande o activación de avisos sonoros mediante viñeta visual, pero todos esos ejemplos son un simple experimento al lado de lo que hablamos hoy.
Nuevo hito en accesibilidad en videojuegos con #TheLastOfUsParteII
— Javi Andrés (Jabote) (@Jabote22) June 17, 2020
Las personas con discapacidad visual, auditiva, intelectual... pueden vivir este viaje trepidante gracias a audiodescripción, ayudas, lupa, tamaños, acciones automáticas, ajustes de IA... Este debe ser el camino pic.twitter.com/6DDvEJY4M9
Los que nos dedicamos al mundo de los videojuegos, a hacerlos, a distribuirlos, a hacer las críticas y reseñas como es mi caso, o, simplemente, a disfrutarlos como consumidores, venimos persiguiendo una accesibilidad universal a este nivel que ya podemos conformar como récord en esta industria. Aplicaciones y páginas webs están demostrando que el acceso a la información es posible para todas las personas, sin importar su grado de visión, oído o capacidades, y el mundo del videojuego comercial no podía quedarse atrás.
Ya no basta con hacer juegos para niños ciegos, sino hacer el que va a ser el juego de moda, el juego del verano, y desarrollarlo teniendo en cuenta y en buen trato todos estos requisitos y configuraciones, incorporando en el equipo de diseño y programación a personas con discapacidades diversas que den feedback y estén plenamente integradas en el proceso de creación y decisiones, apostando, de paso, por la inclusión de este y otros colectivos en la propia narración sobre diversidad que muestra el juego, también hito histórico en ello. Un juego que, como decía, es muy crudo y violento, solo para mayores de 18 años, maduro y que demuestra que la industria de las videoconsolas ya no es cosa solo de niños ni cosa solo de gente que ve, oye, etc. perfectamente.
Javi Andrés
Crítico de videojuegos
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